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| Guia de roleo Combativo by Criss | |
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Ginsen Himura Jounnin
Mensajes : 618 Fecha de inscripción : 31/03/2011 Edad : 36 Localización : No Data
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| Tema: Guia de roleo Combativo by Criss Sáb Sep 10, 2011 10:51 pm | |
| Guia de Roleo Combativo by Criss
Hola que tal rolers, esta es una guia para mejorar sus habilidades roleras en el ambito de desempeño de batalla, así es les enseñare todo lo que tienen que aprender dentro de una batalla, desde las cosas basicas y sencillas hasta algunos secretos y estrategias avanzadas. La guia se divide en varios capitulos para tener un mejor orden iran progresivamente avanzado dependiendo la dificultad de entendimiento.
Capitulo 1 Tu personaje.
El personaje es la base del roleo, sin personaje no hay roleo. El conocer a tu personaje es algo que muchos rolers olvidan cuando van avanzando y tienden a reciclar uno tras otro, pero aqui les dare las bases para fomentar un personaje que sea fisicamente, psicologicamente fuerte en batalla.
1.1 - Estilos.
En batalla hay muchos estilos algunos variantes de otros por lo que les dare a conocer los estilos mas conocidos y de cuales salen todas las variantes. Empezaremos con una revision rapida mas adelante nos enfocaremos en
- Rushdown: El estilo de mantener la presion ofensivamente hablando todo el combate, atacar atacar y atacar sin parar hasta doblegar al enemigo. Su estrategia no es mas que eso mantener la presion mediante el ataque. Es recomendado para personajes que cuenten con ataques de gran fuerza, rapidos y de poca recuperacion de una tecnica a otra.
- Keepaway: Contrario al Rushdown, personajes que se sienten mucho mas comodos desde una distancia lejana y manteniendo al oponente distancia. Ataques precisos rapidos y de poco consumo de chakra, energia que hagan un daño constante y presiso.
- Control: Control de campo es lo que necesitan, no estar cerca ni lejos, controlan mediante sus tecnicas el campo haciendo imposible el combate para el rival.
- Turtles o Walls: Tortugas o paredes que solo desgastan al oponente mediante defensa solida.
De estos cuatro estilos se crean todos los demas estilos de combate. Es importante saber que estilo tiene tu personaje para elegir correctamente los jutsus y seguir un plan de trabajo e improvisacion. El estar preparado y saber controlar tu personaje es la mejor forma de estar preparado ante cualquier tipo de combate. Es entrenamiento verdadero para un roler.
1.2 - Ataques "Normales"
Los ataques normales que diremos son golpes, patadas, y objetos arrojadizos. Es parte importante saber cuales son las limitantes, ventajas y desventajas que cada uno de tus " golpes normales" tienen. Un personaje alto tendra un poco de preoridad sobre ataques aereos ademas de un mayor rango de ataque, por otra parte un personaje pequeño tendra de su lado la velocidad y un mejor centro de gravedad por lo que sus patadas serian una mejor opcion. Aunque aparentemente es inservible sirve para empezar los ataques y tener mas herramientas disponibles y no solo tratar de improvisar en la pelea. Por lo tanto tenemos que cierto tipo de ataques normales funciona mejor con ciertos estilos es solo cosa de experimentar y decidir.
1.3 - Elementos
Aparentemente todo esta dicho en los elementos y como se manejan, elije el que mas te gusta y utilizarlo pero es cierto que cada tipo de elemento tiene algunas propiedades que se combinan mucho mejor con cierto tipo de estilos, es decir es mucho mas facil utilizar un personaje Rushdown con un elemento como fuego o un keepaway con un elemento como Fuuton. Ahora no por decir esto quiere decir que solo ese tipo de elementos funcionen en cierta estrategia si no que es mucho mas facil la adaptacion para el roler novato o sin experencia. Ahora pondre un listado con los elementos y las propiedades que les doy y el mejor estilo al que se adapta cada uno
Katon - Rushdown (N) - Control (A) Fuuton -Keepaway (N) - Turtle (A) Suiton - Control (N) - Keepaway (A) Raiton - Rushdown (N) - Keepaway (A) Doton - Turtle (N) - Rushdown (A)
N = novato, A = avanzado
Los elementos Combinados o Kekkegenkais se manejan de forma muy diferente, las multiples variantes que estas tienen dan muchas variaciones por lo que recomiendo siguiendo la lista de arriba que tomaran a la que mas se paresca y que de hay se basen para tomar desiciones correctas con respecto a su personaje.
1.4 Lado psicologico
Algo que generalmente se olvida cuando se esta en batalla es que el personaje tiene un perfil psicologico, el perfil que le escojas es practicamente mal tomado una sentencia de muerte si sigues bien su roleo. Que quiero decir, un personaje con una actitud arrogante y mezquina sobervia en una pelea donde se ve dominado su mentalidad como personaje le diria seguir peleando aunque signifique muerte por su orgullo como ejemplo pondre al principe Sayayin Vegeta. Sabiendo eso mantener una actitud " Cool " y tratando de rolear bien te llevaria a la muerte. Ahora esto no quiere decir que limite su personaje a tipos mediocres y timidos o muy pasivos si no solo dejarles en claro que rolear es seguir el personaje como se creo y aunque se puede cambiar la actitud o perfil psicologico aveces los mas novatos tienden a cambiarlo de la nada. | |
| | | Ginsen Himura Jounnin
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| Tema: Re: Guia de roleo Combativo by Criss Sáb Sep 10, 2011 11:17 pm | |
| Capitulo 2
Ficha
La ficha es nuestro arsenal, es nuestro recurso, es lo que nos sacara de problemas cuando estemos en problemas, Una ficha que este bien estructurada bien organizada nos da un poco de ventaja a la hora de entrar a la pelea. En la ficha encontramos lo que es nuestro equipamiento tanto en armas como en Jutsus o ninjutsus. Empezemos por analizar cada uno de los puntos especificos que tienen nuestra ficha.
2.1 - Equipo: Armas,
Armas, y mas armas, shurikens, kunais, senbons, espadas etc. Las armas es un extra se convierten en un potenciador de nuestros ataques normales sin gastar el presiado Chakra, El conocer cuales armas van mejores con nuestros personajes es una tarea que debemos tener en cuenta ya que no es lo mismo un gigante manejando un mazo a un gigante manejando un Bo por así decirlo. Y con esto regresamos a los estilos armas que nos sirven para un estilo, armas que no sirven para ese estilo esas armas tenemos que aprovechar y buscar cada una de sus ventajas, Recordar que las armas alargan un poco la "vida" de nuestro chakra.
2.2 - Equipo: Armadura
A diferencia de las armas, la armadura en si no es tan necesaria, que quiero decir con esto, la mayoria de las veces nos encontraremos a que un solo ataque nos puede ocacionar nuestra derrota y aunque tengamos armadura y redusca el impacto quedariamos en situaciones muy compremetedoras. Mi recomendacion viene mas en un gusto personal en el caso de las armaduras que sean ligeras de pocas piezas y que cubran zonas letales en este caso organos vitales.
2.3 - Equipo: Items
Los items nos dan pequeñas ventajas por determinado tiempo, el punto es utlizarlos sin volvernos dependiente a que nuestra estrategia se enfoque en el uso de un solo item los ejemplos mas claros son las estrategias de bomba de luz y pildora del soldado. Un item debe ser solo eso, un objeto que nos de ventajas, pero no algo que sea la piedra angular de nuestra estrategia, ya que por mas que tengamos nuestros ataques se volveran repetitivos y faciles de previsir. La recomendacion que doy es tener solamente los items que enrealidad vas a usar y sobre todo que no sean situacionales.
2.4 - Jutsus
Una frase " Pon unicamente y solamente lo que utilizes" Es la mejor recomendacion que les doy, no pongan nada repetitivo, el espacio de la ficha es limitado por lo que desaprovecharlo con tecnicas parecidas y que cambian 1 o 2 cosas es estupido. Otra cosa que deben evitar es poner " jutsus" que puedan realizar con su actual personaje sin gasto de chakra esto es casi exclusivo de Taijutsu y Kenjutsu, con esto estoy diciendo que hay veces que se gasta espacio en la ficha poniendo movimientos que perfectamente podrian hacerse sin utilizar chakra y que aunque queden limitados en fuerza se vuelven un gran aliado en el momento de ataques de forma sorpresiva y del gasto de energia, evitar eso es de gran ayuda al momento.
Algo que recomiendo es que todos sus jutsus de ataque puedan ser encadenados, esto es con la razon de un buen ataque termina cuando el oponente este encaminado en la derrota. Referente a los elementos que manejes y sobre todo el estilo es recomendable poner un total de 70% de jutsus de tu elemento dominante o fuerte, y dejar tu segundo elemento como un apoyo para el primero en caso de los novatos. Mientras mas experiencia se va ganando mucho mejor conocimiento sobre tu personaje se obtiene por lo que el % y distribucion de jutsus de elementos en la ficha se vuelve personal de cada personaje. Recomiendo ampliamente tratar de crear situaciones y ver como se maneja mejor el personaje.
2.5 - Kekke Genkai
Hay una razon por la que concidero a Kekke genkai en la seccion de ficha, por que es una extencion a tus jutsus por lo tanto una herramienta mas de combate y para mi el kekke genkai es mas herramienta que distincion de personaje. El kekke genkai o elemento combinado manejalo dentro del limite de jutsu. Si vas ha hacer un personaje que su herramienta sea el kekke genkai, has que sus jutsus sean herramientas para el, si no hazlo en viceversa. Muchas veces lo que pasa es que el kekke genkai domina el rendimiento del shinobi cuando este no esta hecho para dominar un estilo o simplemente la ficha no esta elaborada para ese trabajo. | |
| | | Ginsen Himura Jounnin
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| Tema: Re: Guia de roleo Combativo by Criss Dom Sep 11, 2011 12:01 am | |
| Capitulo 3 Especialidades
Hablar de especialidades es tal vez el primer paso de nuestro personaje y a la vez el ultimo. ¿ Confuso? lo se, lo es pero tratare de explicarles cuando como y por que de las especilidades.
3.1 Eligiendo especialidad
A la hora de elegir no tenemos mucho son opciones claras nitidas y firmes. Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu, Kenjutsu, Fuuinjutsu, Medico y Marionetismo. Con estas opciones nos estamos dando cuenta que volvemos a lo del principio estilos, cada una de estas especialidades tiene un estilo que le es mucho combeniente, así que revisemos uno por uno a las especialidades.
3.2 Ninjutsu
El mas elemental y a la vez el mas extenso. El ninjutsu puede tomar forma de casi todo y es compatible con cualquier estilo. Es el perfecto mezclador da posibilidades solamente limitadas por la imaginacion del usuario. En mis años de experiencia recomiendo que en un roler novato se tenga esta especialidad ya que es mejor enseñansa le puede dar. En manos de un roler experimentado se vuelve un sin fin de posibilidades. Si debo decir que tiene alguna debilidad seria el alto consumo de energia y hay veces que dependencia pero siempre se puede manejar bien.
3.3 Taijutsu
Pelea a distancia?... entonces estas equivocado al escojer este estilo, olvidalo Taijutsu es compatible a Rushdown y en casos muy avanzados a control. Taijutsu es combinable en elementos preferiblemente en Katon y Raiton. Taijutsu nos brinda gran daño, grandes recursos fisicos, pero una terrible desventaja a distancia y un gran problema al defendernos, sus tecnicas suelen ser todo o nada. Taijutsu es de las especialidades mas dificiles de manejar y recomendaria solo a rolers avanzados ir por un personaje solamente enfocado en Taijutsu. Un terrible poder, pero con grandes desventajas
3.4 Genjutsu
Odio Genjutsu, lo odiare el dia que muera. Genjutsu es el amo y señor del control no hay otra para que irse con genjutsu, su desventaja sus jutsus son terriblemente inacertados situacionales y aveces azarosos. Así que Genjutsu queda en confiar en que tu oponente haga un error caiga en tu ilusion y esperar que este no sepa como librarse, concidero a Genjutsu mas una especialidad de apoyo ya que irse a masterisar esta es terriblemente dificil.
3.5 Kenjutsu
Parecido a Taijutsu, si. Parecido a Ninjutsu ..... tambien. Si algo nos ha enseñado bleach es que las espadas pueden soltar rayos de energia o tener habilidades. Kenjutsu en parte es complejo, se requiere paciencia extrema. estar enfocado y preparse para ganar a espadazo limpio. Si puedes tener la concentracion paciencia Kenjutsu resulta tal vez el mas efectivo de todas las especialidades. Que quede claro con paciencia es esperar la oportunidad no quedarte parado esperando que tu enemigo haga algo.
3.6 Medicina
Dos palabras, Especialidad de apoyo. Por que ? Te mantiene vivo, gastas terribles cantidades de chakra pero, te mantiene vivo. Medicina es la especialidad donde reinan los aumentos para el usuario y las disminuciones para el rival pero mal combinada es muy factible que empiezes a pedir ayuda a los dioses por tu falta de chakra. Medicina es adaptable en una estrategia de pared o tortuga regenerativa, esperar que el rival se cance y asesinarlo.
3.7 Marionetismo
La manera mas facil de describirla por mi parte es, Mantente alejado de mi cuerpo. Como se ve en el mismo anime o manga el marionetismo es utilizar marionetas para combatir a tu rival, en traduccion mantenerle alejado por lo que su estrategia es bastante obvia. Y por obvia no quiero decir mala, no es bastante efectiva, El control de varios cuerpo a la vez le hacen la mejor especialidad para un estilo Keepaway o Turtle. La parte mala del marionetismo cabe en que consiguiendo la entrada y el cuerpo del rival se tiene la lucha ganada
3.8 Fuuinjutsu
Compleja, y especialidad de apoyo. Es compleja utilizarla correctamente, muy ventajosa pero muy costosa, tener fuuinjutsu cambia drasticamente tu ficha ya que se convierte en la preoridad. Fuuinjutsu es la unica especialidad que por si sola puede ganar sin ayuda de nada mas. Mi recomendacion es que sea usada solamente por expertos ya que muy novatos no podran entender complejidad, pero que traten de separado del foro intentar crear un poco estrategias.
Aclaro el tratar de combinar especialidades y estilos es lo mas normal tratando de buscar tu personaje ideal, lo que esta arriba es mas que experiencia que tengo y lo que años de roleo han dejado, ahora cada paso antes visto nada mas es que un paso antes de la Batalla. | |
| | | Ginsen Himura Jounnin
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| Tema: Re: Guia de roleo Combativo by Criss Dom Sep 11, 2011 12:38 pm | |
| Capitulo 4
Batalla
Anteriormente vimos lo basico para empezar una batalla, ya con nuestras herramientas, recursos y estrategias listas podemos dar inicio a una batalla contra otro roler. Las batallas se distingen por ser post contra post, pero para entender la batalla necesitamos revisar cada uno de sus elementos y situaciones especificas ademas de variaciones de batalla como duelo libre, duelo a muerte, duelo on rol y etc.
4.1 Campo
Antes de empezar la batalla se eligue uno de los aspectos mas importantes de la contienda el campo. El campo te brinda una ventaja si se sabe elegir correctamente, para elegir un campo correctamente tenemos que regresar a nuestro " estilo " y tambien a nuestras herramientas que en este caso es la " ficha". El campo correcto es el que tu personaje tenga una ventaja o esta se anule pero nunca pueda ponerse en tu contra, es decir el peor de los casos debe permanecer neutral a tu persona. Pero no siempre tenemos el derecho de elegir el campo por lo que es bueno analizarle y ver que partes del campo que ha elegido el enemigo son buenas para nosotros y tratar de mantener la pelea en ese lugar. Tener el control de campo es algo vital y muy olvidado para la mayoria de los rolers.
4.2 Inicio de combate, aperturas
Las aperturas de combate siempre seran repetitivas para los novatos, el esperar a que tu rival haga algo para tratar de contrarrestarle. En principio si es la forma mas segura de iniciar un combate pero contra rolers mas experimentados resulta un regalo. El mantenerte a la margen esperando es desperdiciar un turno sobre todo cuando tienes el inicio del combate. Recomiendo en los primeros 2 o 3 turnos empezar a fomentar su estrategia implantar ventajas y limites para sus oponentes desde un principio, hay duelos en los que el que imponga el estilo ganara por lo que imponer el estilo propio es importante en la apertura todo dependiendo a nuestro estilo y nuestras herramientas. No esperes ganar en el primer turno tampoco ya que eso seria mas un error de tu oponente que un acierto tuyo sean pacientes pero siempre activos enfocandose en que la apertura del combate es importante.
4.3 Imponiendo condiciones
Imponer tu estilo sobre el otro es probablemente la manera mas facil de ganar, por lo que lo mas recomendable como se dijo anteriormente es imponer tus condiciones desde el principio. Aprendiendo a usar el campo y la apertura del combate es algo que nos facilitara esta tarea, ya que no es lo mismo enfrentar a un samurai en una pradera y estando a unos 10 metros, que enfrentarle en una pradera congelada a unos 20 metros mientras nieva. El imponer tu condicion o estilo es algo que se gana con el tiempo pero que se debe trabajar dia a dia si es que se quiere masterisar.
4.4 Movimiento seguro.
El movimiento seguro es como lo dice su nombre seguro, Se usa para medir capacidades del rival y para alejarse sin dejar de generar presion. Tal vez lo mas dificil es reconocer cual es un movimiento seguro o como se realiza. Debes tener en cuenta todo, desde tu estilo, herramientas, campo y hasta tu rival. Abra algo que tu oponente no pueda castigar y te permita probar sus capacidades y hasta en cierto punto huir, eso es un movimiento seguro uno en el que tu oponente no sea capas de castigar, cada personaje debe tener por lo menos un movimiento seguro y es el deber del roler encontrarle.
4.5 Castigando errores
Esto es algo tan basico, y tan poco usado. Generalmente cuando el oponente se equivoca se le hace pagar por su error pero el roler novato y hasta el experimentado se conforma solo con asestar un buen golpe. Esto es un error en toda la extencion de la palabra, hacer el mayor daño posible de un error del oponente es lo que se tiene que hacer, por eso la recomendacion de que algunos de sus jutsus, tecnicas sean encadenables. Es decir si puedes acabar con tu oponente por ese error hazlo, si no es posible si es obligatorio OBLIGATORIO sacar el mayor daño posible, con esto aseguras que tu oponente quedara en pesimas condiciones con poca estamina y tenga que readecuar todo su plan y estrategia ya que no es lo mismo estar saludable a estar a punto de la derrota.
4.6 Zone
La zona es el momentus en donde tu personaje se siente mas comodo dentro de la batalla, entrar en la zona es casi intiutivo pero hay formas de llegar mas rapido a esta zona. Un buen entendimiento del combate, conocer las limitantes fisicas de ambos personajes, el entender el campo de batalla esto hara que tu y tu personaje entren en la zona. Ahora presionar solo impide que entres a la zona por lo que dejar que esta llegue sola y aprovechar cuando sepas que estas en ella.
4.7 Debilidades
Casí todo personaje tiene una debilidad, aprender a encontrarla es dificil pero nuevamente todo lo aprendido anteriormente nos ayudara. Una debilidad es algo no siempre visible generalmente viene en el apartado de jutsus o en su ficha. Hay dos tipos de debilidades de las cuales les hablare primero son las debilidades del personajes estas son las limitantes del personaje, su fisico estado psicologico entrenamiento y herramientas que tenga, la segunda es debilidades del roler, estas son mas dificiles de detectar y solo se pueden ver atravez del roleo, para encontrarlo es necesario revisar tiempo de post entre post, situaciones que le dejaron mal parado, algunos se les hace mucho mas defender o simplemente atacar otros solo huiran entonces ponerlos en una situacion que los saque de su zona de confort y presionar un poco encontraaras la debilidad del roler. Cabe aclarar que encontrando la debilidad es un paso pero no el exito seguro.
4.8 Chakra
energia, chakra. Tener un buen manejo de chakra no es guardarlo para los ultimos turnos, el tener el buen manejo es saber aprovechar cada una de tus tecnicas al maximo ya que no es lo mismo llegar mal herido pero con 10 tecnicas restantes al ultimo turno, que llegar con 2 tecnicas pero con el combate practicamente ganado ya que tu rival esta en muy mal estado. por eso se tiene que hacer uso de castigar los errores de tu enemigo sin miedo a gastar tu contador de chakra. La importancia de los "golpes normales" entra aqui ya que algunas veces es mejor variar entre nuestro chakra y golpes normales no tendran el mismo efecto en cuestion de daño fisico, pero si en el psicologico. Aprender a manejar el chakra es dificil laborioso pero con practica se consigue.
4.9 Movimientos inecesarios
Salto cuando no tenias que saltar, dar un paso cuando no le tenias que dar, gastar tu medidor por simple farol. Los movimientos incesarios son eso errores, pero errores que se ven muy bien esteticamente pero que son altamente castigables. Pasar de estos movimientos obligatoriamente
4.10 Kawarimi y parecidos.
El kawarimi es la tecnica " defensiva " favorita del roler novato. Con esta tecnica vienen muchas otras de caracteristicas similares todas involucran desaparecer y aparecer repentinamente en otro lugar pero aqui el problema. El kawarimi es sustitucion, intercambias lugares con un objeto pero venga así sigue siendo una tecnica buena lo malo es cuando el roler novato cree que puede aprovechar estos segundos de desaparecer. el 98% de las veces aparecera en tu espalda tratando de clavarte algo o amenazarte con que te rindas, 1 % vendran desde las alturas o debajo de la tierra. el ultimo 1 % tomara lugar con su remplazo. Que quiero decir tecnicas de ocultamiento remplazo terminan de forma similar y para cualquier shinobi entrenado y mas para cualquier roler experimentado es facil saber esta estrategia, limiten ha hacerla, no le hagan, el kawarimi es defensivo no traten de convertirlo en un arma de dos filos por que es altamente castigable. Ahora el Kawarimi tiene muchas desventajas ya que al ser de sustitucion un ataque de area cubriria el rango y resultaria herido si no se elige correctamente. Usar el kawarimi si, pero no creer que es la llave a la gloria.
4.11 Ougis
En sencillas palabras, conectalo. Es lo ultimo que debes usar y es para culminar el combate. Y lo digo así solo si estas seguro un 90% de probabilidades de conectarle usalo si no sera un gasto inutil de chakra, en otras palabras se vuelve un movimiento inecesario.
4.12 Fin del combate
Asegurar que tu rival haya sido derrotado es vital. Dar la ultima estocada, el ultimo golpe nunca esta de mas esto debe volverse una buena costumbre ya que cualquier rival es capas de dar la vuelta con una oportunidad. En combates de practica no es necesario liquidar al rival pero si estar seguro que en un 100% la victoria es tuya. | |
| | | Ginsen Himura Jounnin
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| Tema: Re: Guia de roleo Combativo by Criss Mar Sep 13, 2011 1:02 pm | |
| Capitulo 5
Opciones
Bien entramos al punto del roleo combativo en el que nos ponemos mas tecnicos. Opciones, su nombre lo dice son opciones dentro de batalla. Empezaremos por las " opciones" basicas, hasta terminar por las " opciones" mas tecnicas tacticas incluyendo x Factor y Barrier crush.
5.1 Opciones ataque
Las opciones de ataque son producto de un primer movimiento concretado, que quiero decir son opciones que se te dan con oportunidades de poder hacer diferentes cosas pero no las mismas. Ejemplo al conctar un golpe directo al plexo durante ese segundo de ataque concretado se tiene la posibilidad de seguir con este ataque o ir a un movimiento " Seguro". Este ejemplo es tal vez de los mas basicos ya que se puede tener otro tipo de opciones. Ahora se debe saber como utlizar estas opciones y cuando tomar las decisiones o como tomarlas y lo mas recomendable es seguir nuevamente el "estilo" que se quiere y tambien se debe conocer al oponente para tratar de encadenar ataques o simplemente hacer el movimiento seguro que librara de cualquier contra ataque que se pueda esperar de parte del oponente. En el momento de opciones en ataque como se dijo anteriormente es mas un analizis del oponente, tu estilo, tus herramientas y el momento que se lleve.
5.2 Opciones Defensa
Las opciones en defensa son similares a las de ataque ya que tambien son decisiones rapidas que se tienen que hacer, pero a diferencia aqui podemos jugar con nuestra " estamina, resistencia o vida". Lo que generalmente el roler novato e intermedio hace es tratar de esquivar absolutamente todo lo que sea lanzado esto en teoria esta bien, "mientras no me toques ganare". Pero esto acorta sus opciones defensivas en tantas maneras que terminan siendo cazados por este tipo de tacticas. Esquivar es una de las opciones, como tambien lo es contragolpear o incluso recibir impacto. Aqui es cuando regreso a la " Vida" saber que ataques poder resistir y despues Castigar en un momento de total confusion para el oponente. No es malo recibir daño si el daño que recibiste lo has convertido ahora en una opcion ofensiva, pasar de defensa a ataque es una opcion. Tambien en defensa tenemos opcion a la hora de decidir como bloquear, con que bloquear o que bloquear. Esto se vuelve bastante importante cuando se avanza la batalla ya que administrando se va ganando espacio y presionando lentamente al oponente.
5.3 X factor
El X factor o burning soul es como lo dice su nombre el factor "X" que altera la pelea a tu favor o la del oponente. Sin embargo el aprender a usar el X factor es algo que se necesitara paciencia ya que esta modalidad tiene 3 diferentes tipos de activacion y con esta nos lleva a diferentes opciones que podemos utilizar a lo largo de la batalla. Seguramente lo que se piensa a ver las reglas de " x Factor" es aah vaya lo utilizare hasta el turno 14 que es cuando nos da aparentemente la mayor ventaja, esto en parte es cierto pero analizando de un punto de vista mas tranquilo esto tardaria mucho y para este momento la pelea ya se podria tener ganada o incluso perdida. Por eso el X factor se debe reconocer cuando se debe activar ya sea un momento critico como estar a punto la pelea o simplemente activarle para acabar al rival lo que nos lleva a dos interasantes puntos.
5.3.1 X win
Utilizar el x factor a temprana hora no es una cosa de noobs, no al contrario si se sabe utilizar termina la pelea sin oportunidad de respuesta del enemigo digamos que es esto. El aumento repentino de fuerza y el solo roleo de activacion permite un aumento inesperado de fuerzas que confunidra al enemigo y con un buen ataque encadenado a otros osea un combo se terminaria la pelea sobre todo si estamos hablando de una pelea del mismo nivel de rango de los oponentes. Ahora nuevamente nos vamos con los estilos ya que algunos estilos permiten este estilo de opcion de X factor otros simplemente no. Utilizar x Factor a niveles mas altos y para que este gane mas poder es recomendable siempre y cuando se tenga total control del personaje, de sus acciones y de la diferencia entre dos personajes igual todo es cuestion de estilo como he dicho nuevamente dependiendo de tus herramientas querras guardarte el x factor para mas tarde o utilizarlo ahora. Recordemos es mejor utilizarle tempranamente cuando se puede hacer una diferencia que no utilizarle
5.3.2 X return
En caso de ir perdiendo el combate es mejor activar el x factor para logar un regreso heroico, Esto es simple las opciones que tienes son utilizar el x factor para sobrevivir o tratar de sobrevivir y esperar un poco a que tu x factor llegue al nivel mas alto. Esto obviamente en los primeros turnos te obligaria a usar tu x factor nivel 1 y es obligatorio si no quieres perder ya que si te estan dominando hay pocas cosas que puedas hacer para escapar digamos por los siguientes 9 turnos o tratar de dar la vuelta simplemente presionando al rival cuando este te tiene en el bolsillo. Ahora en turnos mas altos el simple activar de esto cambiara la estrategia de tu rival en gran forma puede intimidarlo asustarlo y esto es bueno ya que ahora tu ganas un poco de control, utilizar los 3 turnos es vital para tratar de imponer tu estilo sobre el de el recordemos que en el roleo casi todo es imponer tu estilo sobre el otro. Otra vez tengo la misma recomendacion mejor usarle tempranamente que no usarle y terminar siendo derrotado o muerto.
5.4 Barrier Crush
La explosion de barrera es una tecnica de doble filo, te dejara escaparte de cualquier tipo de ataque sin importar la fuerza que este tenga y alejara a tu rival, pero te dejara tan expuesto que tu oponente lo unico que tiene que hacer es volver ah hacer una tecnica de zona para derrotarte. El barrier lo recomiendo unicamente para huir en caso de rolers novatos e intermedios, ya que para eso sirve es la madre de las tecnicas defensivas pero tambien la del auto nerf ( reduccion). Usarla en combate para seguir combatiendo es suicida, tratarla de usar ofensivamente es extremadamente dificil y requiere un muy buen conocimiento del campo y del rival, Castigar el barrier es imposible y lo que recomiendo es usarlo y huir o usarlo y preparar un ultimo ataque eso es todo lo que podria decir de opciones del barrier que no involucren mas diseño del personaje. Una apuesta 50 - 50 es lo que te espera si tratas de ganar con un ultimo ataque, tratar de obligar a tu enemigo a usar su barrier y quedar en misma situacion y ganar despues, o simplemente perder por cualquier daño producido. | |
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